zeux/meshoptimizer는 메시를 더 작고 빠르게 만들기 위한 C/C++ 라이브러리다. README의 설명은 단순하다. GPU가 triangle mesh를 렌더링할 때 정점과 인덱스 데이터가 여러 파이프라인 단계를 지나가는데, 이때 입력 데이터의 구조가 성능을 크게 좌우한다. 이 저장소는 그 입력을 GPU가 처리하기 좋은 형태로 바꾸는 알고리즘을 제공한다.
핵심은 렌더링 직전 데이터 정리다. 권장 파이프라인은 Indexing, Vertex cache optimization, 선택적 Overdraw optimization, Vertex fetch optimization, Vertex quantization, Index filtering, 선택적 Shadow indexing 순서로 제시된다. `meshopt_generateVertexRemap`으로 중복 정점을 줄이고, `meshopt_optimizeVertexCache`로 정점 재사용 locality를 높이며, 픽셀 셰이더 비용이 커지는 상황에서는 overdraw 최적화까지 고려한다.
이 라이브러리의 장점은 엔진 전체를 갈아엎지 않아도 된다는 데 있다. `src/meshoptimizer.h` 헤더와 C++ 소스 파일을 프로젝트에 포함하거나 CMake로 빌드할 수 있다. C 인터페이스도 제공하므로 FFI 경로가 열려 있고, Rust 사용자는 `meshopt` crate를, JavaScript 쪽은 `meshoptimizer.js`를 사용할 수 있다. glTF 파이프라인에는 함께 배포되는 `gltfpack`이 연결된다.
다만 README는 자동화의 조건도 분명히 적는다. 기본 remap은 vertex data의 바이너리 동등성을 기준으로 삼기 때문에 구조체 padding은 0으로 초기화되어야 한다. 부동소수점 drift 때문에 불필요한 정점이 생길 수 있는 경우 normals나 tangents를 먼저 quantize하거나, `meshopt_generateVertexRemapCustom`으로 tolerance가 있는 비교 함수를 제공해야 한다.
결국 meshoptimizer가 보여주는 포인트는 렌더링 성능을 올리는 일이 항상 화려한 셰이더나 새 엔진 기능에서 시작하지 않는다는 점이다. 모델 크기, 대역폭, 프레임 예산이 동시에 압박되는 환경에서는 정점과 인덱스 버퍼를 어떤 순서와 밀도로 넘기는지가 곧 제품 경험이 된다. 웹 3D 뷰어, 게임 애셋 파이프라인, glTF 배포 도구를 다루는 팀이라면 이 낮은 층의 최적화를 한 번쯤 점검할 만하다.